射倖心を煽るガチャゲーの規制が先ではないか

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『射幸心』という言葉をご存じでしょうか。『射幸心』は当たり外れがある世界において、当たりが出たときの高揚感を表す言葉です。つまり、『射幸心を煽る』というのは、その”当たり外れ”を当たるように消費者に悟られないように上手く調整し、さも「次には当たる」「今度こそ当たる」と煽ることを言います。

言葉としての成り立ち

射倖心は運分天分に支配される部分がある。つまりある程度の確率による変動を伴う事柄において、良い結果が得られた時の高揚感を表す言葉である。倖の意味は「努力を必要としない」言うなれば、予期せずに訪れた幸せという意味である。幸せとは元々は大和言葉として「サチ」であり、その古語としての意味は「弓矢や釣竿釣針」の事を言った。狩(かり)も漁(いさり)も偶然性によってその成果が左右され、それらの柄物(武具と道具を兼ねるもの)によって得た得物(えもの・釣果、猟果)が日々の幸せを約束したからである。現在もその名残として魚や獣肉などを「海の幸・山の幸」という。

射の意味も弓矢を射ることであり、当たり外れが技量に左右されるとはいえ、確率による変動があるため、その結果に一喜一憂する。弓矢は世界でも日本でも生活に欠かせないものであった。日々の糧を得るにも、周囲との諍いが大規模になれば戦となり、その弓矢の当たり外れの一つ一つが積み重なって戦況となっていった。その結果がその後の暮らしを、どのように左右するのかは重大であった。このようなことから射幸心という言葉が生まれ、今日においては、弓矢や当たり外れの当たりだけでなく、人生においての偶然による、禍福の良い結果が訪れた時の高揚感を表す言葉になった。

射幸心と心理

射幸心とは、幸運を得たいという心理状態では在るが、多くの場合においては「幸運によって他人よりも幸せに恵まれたい」と思い期待することである。ただし、根拠の無い自信で自分だけが幸運を得られると思い込んでいる者もおり、これらの人々は幸運を得ようと、投機や投資や賭博や期待値の低い事業に興じ、浪費する傾向も見られる。

射幸心に関わる人の活動を別の視点から見ると、古くから人は幸福を願うことにおいて、様々な儀式や占いや競技の結果の善し悪しで未来を予想したり、その結果に備えたりしてきた。その中には風習や習慣やあるいは宗教儀式などの形で祭りや神事などに姿を変え継承された文化もみられる。

一般には古くから「幸運のお守り」などといわれるものや、「ゲン担ぎ」など幸運を呼び込むための「お呪い(おまじない)」などがある。こういった行為をしたからといって、確率論からすれば、特別に期待値が上がったりすることは在り得ないが、このような行為をするものは絶えずおり、例えば清水次郎長や森の石松の墓石を削って、その破片をお守りにするといった不届き者の話題が時勢として伝わっている。

引用元 : http://ja.wikipedia.org/wiki/射幸心

この『射幸心を煽る』というのは、人間の心理をうまくついていて、人は『当たり』が出れば喜ぶし、『外れ』が出れば「こんちくしょーっ」と熱くなって『当たり』が出るまで続けるように仕向けることができます。この状態が激しく続けば、『ギャンブル依存症』という立派(?)な病気になってしまいます。

射幸心を煽りすぎないための規制は存在する

そのため、”当たり外れ”が存在するものとして、『公営ギャンブル』『宝くじ』『パチンコ』が存在しますが、それぞれ射幸心を強く煽って正常な判断力を奪わないように法律等によって規制が入っています。

ギャンブル依存症の場合、自分の支払能力を超えて賭けに参加する傾向があり、その結果として一家離散・借金・横領・破産やその他の犯罪に手を染めるなど、社会問題ともなっており、日本ではパチンコ依存などの問題も発生しています。

日本ではギャンブル性の高い(言い換えれば配当の格差が大きい)遊技に関しては風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)等の法律・政令による規制が行われています。さらに、先に挙げたパチンコやパチスロについては、それに加えて保安電子通信技術協会による検定等も行われています。

パチンコ問題では、ホールコントロールの噂や三店方式の合法性などの課題がありますが、当選確率については明確に示しており、パチンコメーカーではその当選確率になるかどうかの検査を徹底して行っていると聞いています。

話は逸れますが、パチンコの当選確率が例えば1/300だとすると「300回回せば当たるんだ」と勘違いしている人も多いかもしれませんが、正しくは「1回回した時に当たる確率が1/300」となります。つまり、1回の回転毎に抽選が行われているので、1000回転回しても当たらない台がざらにあるということになります。

ガチャゲーのレア、Sレア、SSレアの抽選確率は非公表

前置きが長すぎました(笑)ここからが本題に入りますが、ソーシャルゲームの多くで導入されているカードをコレクションするタイプのゲーム。だいたいのゲームが無料でガチャが出来るようにはなっているものの、無料ガチャでレアが出る確率は低く、Sレアが出る確率は恐ろしく低く、SSレアが確率はほぼ皆無でしょう。

ここまで私が言えるのも、GREEの『ドリランド』をした結果、2000回以上無課金のガチャを回しましたが、Sレアは2枚しか出たことがありません。Sレアに至ってはゼロです。つまり、有料の課金ガチャに偏って希少性の高いカードが出るように調整されているように思われます。(ちなみにレアカードは頻繁に出ますが、ほとんど役に立たないものばかりです)

しかし、この希少性の高いカードが出る確率は、公表されていません。3千円で11連ガチャが出来るとサービス内で誘導しているにも関わらずです。これを『パチンコ』に置き換えると、「当たる確率は全く分からないけど遊んでね」ということと同じです。遊戯として割り切れるならともかく、そうすればお客さんは来ないでしょうね。

また、『パチンコ』と比較し過ぎるのもアレなので、私が子どもの頃大ヒットした『ビックリマンチョコ』のシールについても触れておきます。当時は人気が過熱しすぎて、本体であるはずのお菓子を捨ててシールを集めるといった社会問題にもなったほどでした。個人的には”ヘッドロココ”や”スーパーゼウス”がとても懐かしいです。

その『ビックリマンチョコ』ですが、シールの材質や封入率の違いが射幸心を煽るという理由で、公正取引委員会から勧告を受けるほどの事態にもなっています。物価の違いがあるものの、当時たったの”30円”のお菓子に対しても公正取引委員会が介入しているのです。

ガチャゲーの希少カードコンプにはいくら掛かるのか

2chではよく話題に上がる話なのですが、ガチャゲーでは「希少カードを8枚集めるとさらに希少なカードがもらえる」というイベントがあったりします。そこでの書き込みを見ると、10万円や20万円を注ぎ込んだという書き込みがざらにあります。

そんな中で、ガチャゲーで8枚コンプすることを前提に、いくら掛かるのかをシミュレートできるWEBアプリが公開されています。

出現確率も変更できるのですが、コンプ対象の出現確率をデフォルトの5%と設定して全て揃うまでひたすらガチャを回して見たら、『11万7千円』掛かりました。


『パチンコ』であれば、もし当たればその当たり玉で様々な景品と交換できます。(三店交換方式はここでは触れないでおきます。景品には日用品などもありますしね。)しかし、ガチャゲーには、コンプリートしたとしても現実世界で得られるものは、”自己満足感”という資産価値ゼロのものしかありません。

その上で、RMT規制をしようとするのであれば、資産価値のないデータ収集を射幸心を煽って課金させることの規制の方が先ではないでしょうか。CMをバンバン打ちまくってテレビ局の貴重なクライアントになってしまったので、テレビからこのことを社会問題にすることは難しいでしょう。

ジャーナリズムのある新聞各社にこのことを広く国民に知らしめることと、行政が正常に動いてくれることを期待します。

※私は別にも儲かっている会社だから嫌いということはありません。それなら当時儲けまくっていた任天堂を嫌いになっていたはずです。ライブドアも技術力がある人も居たので、嫌いではなかったし、関連株も持っていました。(但し大損させられましたが)

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年齢 : 30代半ばの1児の新米パパ。ITネットワークから始まり、WEBディレクター、WEBシステム系のプロマネ、データ分析など色々やってるエンジニアです。WordPress、Webサービス構築、BIツール、IoTなどがトレンド。新しくて面白い仕事募集中。
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